Что нужно для игры
-
Лист бумаги в клетку и две ручки или карандаша разных цветов -
Прямоугольное поле: для первой партии можно выделить 15 × 15 пересечений -
Два игрока и твёрдая поверхность для письма
Поле и первый ход
Поставьте рамку по линиям клеток. В нашем учебном поле 15 пересечений по ширине и 15 по высоте — это 14 × 14 клеток. Точки можно ставить и на пересечениях по краю рамки. Для длинной партии размер можно увеличить, но договориться о нём нужно до первого хода.
Начнём с пустого поля. Выберите цвета: например, синий и красный. Синий ходит первым, затем ходят строго по очереди. За один ход ставят ровно одну точку на свободном пересечении. Она может находиться далеко от ваших прежних точек: обязательного касания нет.
Точка остаётся на месте до конца партии. Стирать её, передвигать, ставить вторую в занятый пункт или пропускать ход в выбранном варианте нельзя. После захвата дополнительного хода тоже нет.
Как замкнуть окружение
- Мысленно соединяйте свои точки, которые соседствуют по горизонтали, вертикали или диагонали: между ними не должно быть пропущенного пересечения. Из этих коротких отрезков должна получиться замкнутая цепь. Линию нельзя провести сквозь чужую точку или заменить недостающий отрезок краем листа.
- Если внутри замкнутой цепи есть хотя бы одна точка соперника, ещё не выключенная из игры, обведите цепь и слегка заштрихуйте внутреннюю область своим цветом. Чужие точки внутри захвачены; пустые пункты и собственные точки внутри тоже выключены из игры. На свободных пунктах внутри такой области больше не ходят.
- Выключенные точки не подходят для нового окружения. При этом ваши точки на самой границе остаются звеньями цепи: от них можно строить следующую. Если один ход замкнул несколько отдельных окружений, отметьте каждое.
- Когда для одного захвата подходят разные цепи, не расширяйте его за счёт соседнего участка без точек соперника: выбирайте цепь с минимальной площадью.
Пример: четыре точки ловят одну
В центре фрагмента стоит красная точка. Синие расположены прямо над ней, справа, снизу и слева. Между соседними синими точками проходят диагонали; вместе они образуют ромб. Последняя синяя точка замыкает цепь, и красная оказывается внутри.
Синие получают одно очко. Четыре точки на границе не дают четыре очка: считают захваченные чужие точки. Красные точки справа внизу в эту область не попали и продолжают играть. На схеме показан фрагмент поля после семи ходов, начиная с синего.
Счёт: синие 1 — красные 0
Пустой домик и ход внутрь
Если внутри замкнутой цепи нет точек соперника, это домик. Он не приносит очков. Не обводите его как захват и не закрашивайте: свои точки внутри остаются в игре, а на свободных пересечениях можно ходить.
Игрок может поставить точку в чужой домик. Обычно при передаче хода эта точка сразу оказывается захваченной, и домик превращается в область окружения. Хозяину домика не нужно тратить на это отдельный ход. Выберите минимальную подходящую цепь, как при обычном захвате.
Есть исключение: если вошедшая точка тем же ходом замыкает собственное окружение чужих точек, она сама становится частью своей границы и не захватывается домиком. Поэтому сначала проверьте, какое окружение завершил этот ход. Это не разрешение ходить внутрь уже закрашенного захвата.
Счёт: синие 0 — красные 0
Можно ли отобрать уже захваченную область
Можно окружить не только отдельные точки, но и всю область соперника. Для этого нужна новая замкнутая цепь вокруг неё. Край листа по-прежнему не заменяет часть цепи.
На следующей схеме красные построили внешнюю цепь вокруг четырёх синих точек и их прежнего захвата. Красная точка в центре больше не считается пленницей синих. Синее очко снимается, а красным записывают четыре очка за синие точки внутри нового окружения: счёт становится 0:4.
Освобождённая от прежнего захвата точка не обязательно возвращается к игре. В нашем примере центральная красная точка лежит внутри нового красного окружения, поэтому она выключена как внутренняя точка своего цвета. Точки при пересчёте не стирают: меняют цвет штриховки и счёт.
Счёт: синие 0 — красные 4
Когда заканчивать и как считать
Для нашей партии без часов договоримся заканчивать, когда оба игрока согласны перейти к счёту или когда не осталось разрешённых мест для постановки точки. Согласие на подсчёт не означает согласие на ничью. Если один хочет продолжать, а свободные разрешённые пункты есть, игра идёт дальше. Можно также сдаться — тогда победит соперник независимо от текущих очков.
Перед подсчётом разберите все сделанные окружения, включая захват прежних областей. За каждую чужую точку в вашей действующей области окружения запишите одно очко. За свои точки, пустые пункты и домики очков нет.
Больше очков — победа, поровну — ничья. Например, четыре чужие точки против двух дают счёт 4:2. Большая закрашенная площадь сама по себе не помогает: внутри неё может быть меньше захваченных точек, чем в маленьком окружении.
Чем наша партия отличается от спортивных точек
В своде Tensu поле имеет 39 × 32 пункта, а стартовая позиция — скрест: две синие и две красные точки по углам одной клетки, одинаковые цвета стоят по диагонали. Наше пустое поле 15 × 15 — договорённость для первой партии, а не этот спортивный стандарт.
В спортивном своде предусмотрены часы, поражение по времени, соглашение на ничью и заземление. Заземление — объявление о том, что свои группы нельзя окружить; оставленные уязвимые точки при такой остановке засчитывают сопернику. Для нашей партии мы выбрали другую остановку: совместный переход к счёту или отсутствие разрешённых ходов.
Размер поля, старт и конец партии согласуйте заранее. Если в вашей компании после захвата дают ещё один ход, начисляют очки за пустую территорию или запрещают вход в домики, это другой вариант. В описанной здесь партии этих правил нет. Полный спортивный свод и его иллюстрации доступны по ссылке в источниках.
Откуда взяты правила
Спорные моменты
Из-за них правила и ищут: коротко их знают все, а в деталях за столом каждый понимает по-своему.
Можно ли соединять точки по диагонали?
Да. В выбранном варианте соседние точки одного цвета соединяются по горизонтали, вертикали и диагонали. Через пропущенное пересечение или чужую точку линия не проходит.
Считается ли край листа частью окружения?
Нет. Цепь должна замыкаться через ваши точки. Сама рамка поля не заменяет недостающие точки и отрезки, даже если чужая группа прижата к краю.
Можно ли ставить точку в чужое окружение?
В уже захваченную и закрашенную область — нельзя. В пустой домик — можно, но обычно новая точка сразу захватывается при передаче хода. Исключение: этот ход замыкает собственное окружение чужих точек.
Частые вопросы
Куда ставить точки — в клетку или на пересечение?
На пересечение линий. Для поля 15 × 15 пунктов понадобится прямоугольник 14 × 14 клеток: пункты на краю тоже входят в поле.
Дают ли очки за пустую территорию?
Нет. В описанном варианте одно очко дают за одну захваченную точку соперника. Замкнутая область без точек соперника называется домиком и очков не приносит.
После окружения можно ходить ещё раз?
Нет. Здесь за один ход ставят одну точку, затем ход переходит сопернику. Дополнительный ход за захват относится к другому варианту правил.
Можно ли стирать захваченные точки?
Нет. Все поставленные точки остаются на бумаге до конца партии. Окружения отмечают линиями и штриховкой; при захвате прежней области меняют счёт, а не стирают точки.
Чем «Точки» отличаются от «Точек и квадратов»?
В «Точках» ставят новые точки и окружают чужие. В «Точках и квадратах» точки сетки уже нарисованы, игроки проводят между ними линии и закрывают клетки.
Обновлено 2026-10-09 · 7 мин чтения