Что нужно для игры
-
Доска с 24 пунктами и по 15 шашек двух цветов -
Все 15 шашек стоят на своей голове в противоположных углах -
Оба игрока идут против часовой стрелки к своим домам -
Два кубика; в спортивной игре — куб удвоения и часы
Расстановка, направление и первый ход
Все 15 белых поставьте на пункт 24 схемы, все 15 тёмных — на 12. Это головы. Нумерация общая: белые идут 24→23→…→1, тёмные — 12→11→…→1→24→…→13. Оба цвета движутся против часовой стрелки.
Дом белых на этой схеме — 1–6, дом тёмных — 13–18. В личной нумерации каждого игрока его дом называют пунктами 1–6; не смешивайте личные номера с общими подписями рисунка.
Каждый бросает по одному кубику; при равенстве бросают снова. Игрок с большим числом начинает и использует оба выпавших числа, без нового броска. Поэтому у начинающего первый ход не бывает дублем. В каждой следующей партии первого игрока разыгрывают заново.
Два кубика и максимум доступных перемещений
- Каждая кость задаёт отдельное перемещение. Можно двигать разные шашки либо одну последовательно на оба числа. В последнем случае хотя бы один допустимый порядок должен давать открытый промежуточный пункт. Перепрыгивать закрытый промежуточный пункт суммой костей нельзя.
- Нужно использовать оба числа, если это возможно. Если доступно только одно конкретное число, играют его. Если каждое можно сыграть отдельно, но оба вместе нельзя, обязаны выбрать большее. Невыгодность хода не даёт права отказаться.
- При дубле число используют четыре раза. Если все четыре перемещения невозможны, выполняют максимально возможное количество. Совсем нет разрешённого перемещения — ход пропускают, не перебрасывая кости.
- Пункт доступен, если пуст или занят вашими шашками. Даже одна чужая шашка закрывает его. Ограничения заслона тоже нужно соблюдать на каждом промежуточном перемещении.
Голова: одна шашка и исключение для второго
За ход с головы берут только одну шашку. Пункт 20.3 свода даёт исключение: первый бросок второго игрока при дубле 3–3, 4–4 или 6–6 — можно снять с головы две, несмотря на возможные помехи от первого игрока. Условие «лишь если одной шашкой не пройти» в этом пункте не установлено.
Первого игрока это исключение не касается: в выбранном порядке начала партии равные кубики перебрасывают, поэтому первый ход разыгрывается на двух разных числах. Второй игрок уже бросает два кубика обычным способом.
Другой договор о снятии с головы следует назвать перед партией. Не подменяйте им указанное правило, если решили играть по своду 2026 года.
Шесть закрытых пунктов и запрет полного запирания
В длинных шашки не бьют и на бар не отправляют. Закрывают пункты, занимая их своими шашками; через шесть последовательных закрытых пунктов соперник пройти не может.
Нельзя построить шесть последовательных закрытых пунктов так, чтобы запереть все 15 шашек соперника. У него должна оставаться хотя бы одна шашка впереди заслона по направлению его движения. Запрещён и временный полный блок внутри собственного хода, даже если собираетесь разобрать его следующим перемещением.
Проверяйте положение после каждого перемещения на одну кость, а не только итог всего броска. Если ход нарушает запрет, нужно выбрать другой допустимый способ; при невозможности движения действуют правила использования доступных чисел.
Выброс из своего дома
Выброс начинают, когда все 15 шашек впервые собраны в доме. После начала снятия в доме должны оставаться все ваши ещё не выброшенные шашки. Дом — последние шесть пунктов маршрута, а не просто дальний угол доски.
Точное число позволяет снять шашку с соответствующего пункта дома. Можно вместо выброса сделать разрешённое перемещение внутри дома, если при этом выполняется требование использовать выпавшие числа.
Если нужный пункт пуст, но есть шашки дальше от выхода, делают допустимое перемещение внутри дома. Если выпавшее число больше номера самого дальнего занятого пункта, снимают шашку именно с этого самого дальнего пункта, а не с ближайшего к выходу.
Например, в доме остались шашки только на пунктах 1–4. Шестёркой можно снять шашку с 4. На тройку при наличии шашки на 3 можно снять её либо, если допустимо по остальным костям, передвинуть шашку с 4 на 1.
Куб удвоения и партия Кроуфорда
В спортивных правилах 2026 года куб удвоения используется и в длинных, и в коротких нардах. Он показывает множитель очков: в центре до первого удвоения значение равно 1, хотя на гранях нанесены 2, 4, 8, 16, 32, 64. Это не кубик для перемещения шашек.
Предложить удвоение можно при своей очереди до броска костей. Противник либо принимает: цена партии удваивается, куб переходит к нему, и следующее удвоение сможет предложить только он; либо отказывается и проигрывает по прежней цене.
Например, при кубе 4 предлагают 8. Отказ стоит 4 очка, принятие продолжает партию с множителем 8. Трогать куб для предложения следует после принятого решения: по своду касание обязывает показать удвоение.
Правило Кроуфорда: когда один игрок впервые оказывается в одном очке от победы в матче, следующую партию играют без куба. Если матч продолжается, затем куб возвращается. Например, при первом достижении 8 очков в матче до 9 следующая партия — без удвоений.
Дома можно заранее договориться не пользоваться кубом. Это отдельный упрощённый вариант; утверждение «в длинных нардах куба нет» не описывает выбранные спортивные правила.
Победа, марс и счёт матча
При обычном окончании первым снявший все свои шашки выигрывает. Если соперник успел снять хотя бы одну, результат — 1 очко; если ни одной — марс, 2 очка. Затем применяют множитель куба: например, марс при кубе 4 даёт 8 очков.
Определение кокса в своде отнесено к коротким нардам и родственным дисциплинам, поэтому для длинных здесь не вводится третья степень победы.
Для досрочной сдачи свод предусматривает исключение: если при вашей очереди уход от марса неизбежен при любом броске либо уже обеспечен выпавшими костями, можно сдаться без марса. Это пункт 50.7; его не нужно путать с обычным окончанием после полного выброса.
Матч состоит из партий до заранее установленного числа очков. На соревновании действуют регламент, контроль времени и процедура передачи хода кнопкой часов; дома выбранный формат согласуют до начала.
Официальный свод правил
Спорные моменты
Из-за них правила и ищут: коротко их знают все, а в деталях за столом каждый понимает по-своему.
Когда можно снять две шашки с головы
Только на первом броске второго игрока при дубле 3–3, 4–4 или 6–6 — по пункту 20.3 выбранного свода. Дополнительного условия «одной шашкой не пройти» в нём нет.
Можно ли временно запереть все шашки шестью пунктами
Нет. Запрещено запереть все 15 шашек соперника даже на промежуточном этапе хода, намереваясь тут же разобрать блок. Проверять только финальную позицию недостаточно.
Можно ли бить шашки в длинных нардах
Нет. Пункт с любой чужой шашкой закрыт. Поставить туда свою и отправить чужую на бар нельзя.
Используется ли куб удвоения
Да, по полному спортивному своду 2026 года. Удваивают до своего броска, а после принятия куб переходит сопернику. Вариант без куба дома можно согласовать отдельно.
Что играть, если доступно лишь меньшее число
Именно меньшее, если большее вообще сыграть нельзя. Обязанность выбрать большее возникает, когда оба доступны по отдельности, но совместно их использовать невозможно.
Частые вопросы
Где находится голова в длинных нардах
Это стартовый пункт со всеми 15 шашками цвета. В нашей схеме белые начинают на 24, тёмные — на 12; они расположены в противоположных углах.
Куда идут шашки в длинных нардах
Оба цвета против часовой стрелки. По общей нумерации схемы белые идут от 24 к 1, тёмные — от 12 через 1, затем от 24 к 13. Дома находятся в последних шести пунктах каждого маршрута.
Сколько шашек в длинных нардах
По 15 у каждого, всего 30. В начале все шашки каждого цвета стоят на его голове.
Что такое марс в длинных нардах
При обычном завершении это победа, когда соперник не снял ни одной шашки. Она даёт 2 очка, умноженные на значение куба. Для досрочной сдачи есть исключение пункта 50.7.
Когда можно начинать выброс
Когда все 15 шашек собраны в своём доме. После начала выброса все ещё не снятые шашки должны оставаться в доме; каждое число используют по правилам снятия или перемещения.
Обновлено 2026-10-23 · 8 мин чтения