Подобрать игру

Правила игры «Кодовые имена»: ключ и подсказки

В «Кодовых именах» две команды ищут своих агентов среди двадцати пяти слов на столе. Капитан видит ключ и даёт подсказку из одного слова и числа, команда угадывает. Кто первым найдёт всех своих, тот и выиграл, а наткнувшийся на убийцу проигрывает сразу.

  • 2–8игроков
  • 15–30 минутпартия
  • от 10 летвозраст
  • Для компаниитип

Что нужно для игры

  • 25 карт с кодовыми именами, выложенных сеткой 5 × 5
  • Карточка-ключ в подставке между капитанами
  • Две команды, в каждой капитан и хотя бы один игрок
  • Карты агентов, мирных жителей и убийцы под рукой у капитанов

Подготовка

Игроки делятся на две команды, равные по силе и числу. Каждая выбирает капитана. Оба капитана садятся по одну сторону стола, остальные напротив — так всем видно одно и то же поле, но ключ виден только двоим.

Из колоды случайно берут 25 карт с кодовыми именами и раскладывают сеткой пять на пять. Буклет советует при перемешивании время от времени переворачивать часть колоды: карты двусторонние, и без этого половина слов не попадёт в игру.

Капитаны берут случайную карточку-ключ и ставят её в подставку между собой. Класть её можно любой стороной. Остальные игроки ключ не видят.

Карты агентов раскладывают стопками перед капитанами: красные перед капитаном красных, синие перед капитаном синих. Мирные жители и убийца лежат между капитанами.

Что показывает ключ

Ключ — это та же сетка пять на пять, только вместо слов в ней цвета. Красный квадрат означает агента красной команды, синий — синей, бежевый — мирного жителя, чёрный — убийцу.

По краям карточки идут четыре цветных индикатора. Их цвет говорит, какая команда ходит первой. Начинающая команда отгадывает девять слов, вторая — восемь, поэтому первый ход компенсируется лишним словом.

Остальное на ключе распределено одинаково в любой раскладке: семь мирных жителей и один убийца.

Карта двойного агента достаётся начинающей команде: её переворачивают нужным цветом, и всю партию она считается их.

  • агенты красных — 9
  • агенты синих — 8
  • мирные жители — 7
  • убийца — 1
Индикаторы по краям красные — значит, красные ходят первыми и ищут девять слов, синие восемь

Подсказка: одно слово и число

  1. Капитан придумывает слово, связанное сразу с несколькими своими кодовыми именами, и называет его вслух вместе с числом. Число — сколько слов он имеет в виду.
  2. Пример из буклета: на столе лежат ПАЧКА и ТАНЕЦ, оба относятся к балету, значит капитан говорит «Балет: 2».
  3. Подсказка — ровно одно слово. Любая часть речи подойдёт, но добавлять к ней пояснения нельзя: «это немного притянуто за уши» уже считается лишней подсказкой.
  4. Подсказкой не может быть слово, которое прямо сейчас лежит на столе. Когда его накроют картой, использовать его станет можно.
  5. Пока команда обсуждает, капитан сохраняет невозмутимый вид и не тянется к картам. Игрокам буклет советует не ловить его взгляд: так меньше шансов выдать ответ мимикой.

Сколько слов можно угадать за ход

Команда обязана дать хотя бы один ответ. Ответом считается касание карты: пока никто не дотронулся, всё это только обсуждение.

Угадали своего — капитан накрывает слово картой агента, и можно продолжать. Ошиблись — ход сразу переходит соперникам.

Угадывать разрешено на одно слово больше, чем названное число. Сказали «Птица: 3» — команда может открыть четыре слова, если первые три оказались своими. Лишняя попытка нужна для слов, оставшихся с прошлых ходов.

Остановиться можно в любой момент после первого ответа: команда объявляет, что закончила, и ход переходит соперникам.

Если игрок касается мирного жителя, слово накрывают картой мирного, и ход переходит. Если чужого агента — соперник получает открытое слово бесплатно, а ход всё равно переходит.

Какие подсказки корректны

Главное правило одно: подсказка отражает значение слова, а не его написание или место на столе. Из него следует почти всё остальное.

ПодсказкаМожноПочему
«Рация» для ОПЕРАЦИЯнетСвязь по буквам, а не по смыслу
«Н: 3» для НАЛЁТ, НОМЕР, НАРЯДнетОбъединяет слова первой буквой
«О: 1» для КРУГдаБуква названа за форму, то есть по значению
«Восемь: 3» для ШАР, НОМЕР, ОСЬМИНОГдаЧисло отражает смысл слов
«Фрукт: 8» для ГРУША и ОСЬМИНОГнетЧисло подсказки нельзя использовать как подсказку
«Светлый» при открытом СВЕТнетФорма слова, лежащего на столе
«Герой» при открытом СУПЕРГЕРОЙнетЧасть сложного слова со стола
«Штрудель» для ЯБЛОКО и БЕРЛИНдаИностранное слово, вошедшее в русскую речь
Примеры взяты из буклета издателя — там же оговорено, что часть случаев компания решает сама

Чем заканчивается партия

Партия заканчивается, когда одна из команд открыла всех своих агентов. Выиграть можно и в чужой ход: если соперники случайно откроют ваше последнее слово, победа ваша.

Встреча с убийцей заканчивает игру немедленно, и команда, которая его открыла, проигрывает. Поэтому буклет советует перед каждой подсказкой проверять, не тянет ли она к чёрному квадрату.

Некорректная подсказка тоже наказывается: ход сразу переходит соперникам, а их капитан вдобавок может накрыть одно своё слово картой агента. Но если ошибку никто не заметил, подсказка считается корректной.

Чтобы сыграть ещё раз, карты со стола убирают обратно в стопки, а кодовые имена переворачивают на другую сторону — получается новый набор слов.

Вдвоём и втроём

Коробка обещает от двух игроков, но стандартная игра, которую описывает буклет, начинается с четырёх: две команды по два человека. Для меньшего числа есть отдельные правила, и они устроены иначе.

Вдвоём играют в одной команде против самой игры. Один становится капитаном, второй угадывает. У воображаемого соперника есть своя стопка агентов, и каждый его ход капитан просто закрывает одно из чужих слов на свой выбор.

Побеждает не соперник, а счёт: если ваша команда открыла всех своих, очки считают по тому, сколько карт осталось в стопке противника. Наткнулись на убийцу — партия проиграна, очки не считаются.

Втроём можно играть так же, втроём в одной команде. А можно иначе: двое становятся капитанами противоборствующих команд, а третий угадывает сразу за обоих и обязан честно стараться в обе стороны.

Правила от издателя

Спорные моменты

Из-за них правила и ищут: коротко их знают все, а в деталях за столом каждый понимает по-своему.

Можно ли сказать «медведь», когда на столе лежит МЁД

Можно. Буклет отвечает на это прямо: тот, кто запрещает такую подсказку, просто хочет вам помешать. Запрет касается форм самого слова и частей сложных слов, а «медведь» и «мёд» — разные слова.

Считаются ли «рот» и «род» одним словом

По умолчанию нет: слова, которые звучат одинаково, но пишутся по-разному, считаются разными. Подсказку про рот для слова РОД давать нельзя. При этом буклет разрешает договориться играть свободнее, если компании так интереснее.

Можно ли использовать слова через дефис

Технически нет: подсказка — одно слово, а «плащ-палатка» это два самостоятельных слова, соединённых дефисом. «Птицефабрика» подходит, потому что пишется слитно. Договориться о дефисах можно, а вот выдумывать новые слова нельзя ни при каких условиях.

Кто решает, корректна ли подсказка

Капитан команды соперников. Если он разрешил слово, подсказка считается корректной, даже если остальные не согласны. Спрашивать его нужно шёпотом, чтобы не выдать свой замысел.

Есть ли в коробке таймер

В составе русского издания песочных часов нет, хотя текст правил про них упоминает. Если хотите ограничивать время на размышление, берите любой таймер и договаривайтесь, на что именно он отсчитывает.

Частые вопросы

Сколько человек нужно для «Кодовых имён»

Для обычной игры четверо: две команды по два человека. Коробка допускает от двух до восьми, но варианты для двоих и троих — это кооперативная игра против набранных очков, а не соревнование команд.

Сколько слов угадывает каждая команда

Та, что ходит первой, — девять, вторая — восемь. Кто начинает, показывают цветные индикаторы по краям карточки-ключа.

Что будет, если открыть убийцу

Игра заканчивается сразу, и команда, чей игрок его открыл, проигрывает. Это единственный способ закончить партию досрочно.

Можно ли дать подсказку с числом ноль

Да. «Перья: 0» означает, что ни одно из ваших слов к перьям не относится. После нуля команда может открывать сколько угодно слов, но хотя бы одно назвать обязана.

Сколько слов в коробке

Двести двусторонних карт, то есть четыреста кодовых имён. На стол каждую партию выходит двадцать пять.

С какого возраста играть

Издатель указывает от десяти лет. Ограничение не в сложности правил, а в словарном запасе: подсказка строится на переносных значениях, и младшим она даётся тяжело.

Обновлено 2026-09-24 · 7 мин чтения