Что нужно для игры
-
200 двусторонних карточек с 400 словами; для партии случайно выберите 25 и разложите квадратом 5 × 5 -
Одна двусторонняя карточка с ключом из 100 и подставка: каждый видит только свою сторону -
15 зелёных жетонов агентов и один жетон убийцы -
Девять жетонов времени мирными жителями вверх; ещё два из комплекта пока оставьте в коробке -
Блокнот с картами миссий понадобится после знакомства с обычной партией
Подготовка и две стороны ключа
Сядьте напротив друг друга. Разложите 25 слов в пять рядов по пять карт. Поставьте ключ горизонтально между вами так, чтобы никто не видел оборот. Не показывайте свою сторону даже после неудачной догадки. Тот, кто первым придумал подходящую подсказку, может начинать.
На каждой стороне ключа девять зелёных слов, три чёрных и тринадцать бежевых. Зелёные — агенты, которых должен найти напарник. Чёрные — убийцы; бежевые — мирные жители. На обороте цвета тех же слов могут отличаться: ваша сторона не показывает агентов напарника напрямую.
Три агента зелёные с обеих сторон. Поэтому общая цель — не 18 разных слов, а 15: девять плюс девять минус три совпадения. Слово может быть убийцей с одной стороны и агентом с другой. Проверяйте касание только по ключу игрока, который сейчас даёт подсказку.
АгентМирный жительУбийца
Подсказка: одно слово и число
- Найдите смысловую связь между несколькими зелёными словами на своей стороне и назовите одно слово с числом. Число сообщает, сколько слов вы объединили. Например, для МОЛОТОК и ПИЛА можно предложить «Инструмент: 2», если такая связь не уводит напарника к опасным словам на столе.
- Подсказка должна относиться к значению слов. Нельзя загадывать их положение, первые буквы или оформление. Нельзя использовать слово, которое ещё открыто на столе, его форму или часть составного слова. Ограничение снимается, когда слово закрыто жетоном агента либо двумя жетонами времени со стрелками на разных игроков — то есть больше недоступно обоим. Штрафная пара жетонов со стрелками на одного игрока в миссии считается одной отметкой, а не двумя.
- После подсказки не добавляйте пояснения вроде «это совсем очевидно» и не подтверждайте промежуточные рассуждения. Если напарник выбрал неожиданное зелёное слово, засчитайте его: важен цвет, а не совпадение с вашим замыслом.
Отгадывание: коснитесь выбранного слова
Отгадывающий может рассуждать вслух, но окончательным ответом становится касание карточки. Давший подсказку смотрит на свою сторону ключа и объявляет результат. Ваша сторона ключа не определяет, верен ли ответ: это проверяют только по стороне давшего подсказку.
После зелёного ответа можно отгадывать дальше без новой подсказки. Число названных слов не ограничивает попытки: разрешено искать и ответы, оставшиеся от прежних подсказок. Но каждая следующая попытка несёт тот же риск встретить мирного жителя или убийцу.
| Цвет у давшего подсказку | Результат |
|---|---|
| Зелёный | Закройте слово жетоном агента. Оно найдено для обоих игроков; можно продолжить отгадывание. |
| Бежевый | Положите на слово жетон времени мирным жителем вверх, стрелкой к отгадывавшему. Ход закончен. |
| Чёрный | Положите жетон убийцы. Оба игрока немедленно проиграли. |
Конец хода: потратьте один жетон времени
В каждом обычном ходе должна быть хотя бы одна догадка. После одного или нескольких зелёных ответов можно остановиться добровольно: возьмите жетон времени, переверните галочкой вверх и положите перед собой. После бежевого ответа жетон уже лежит на слове — ещё один за завершение этого же хода не берут.
В обычной партии расходуется один жетон на ход, а не по жетону на каждое касание. Можно найти несколько агентов за один ход. Не обязательно тратить попытку на все слова из числа подсказки, но завершить ход без единой догадки нельзя.
Затем поменяйтесь ролями: тот, кто отгадывал, даёт подсказку по своей стороне ключа. Когда все девять зелёных слов одной стороны уже закрыты, её владелец больше не даёт подсказок. Он только отгадывает оставшиеся слова по подсказкам второго игрока.
Слово с жетоном времени ещё может пригодиться
Стрелка на жетоне указывает, кто уже получил на этом слове неверный ответ. Для другого игрока слово остаётся доступным. Например, бежевое у давшего первую подсказку слово может оказаться зелёным у напарника, когда роли поменяются.
Если другой игрок затем правильно угадает такое слово, закройте его жетоном агента поверх жетона времени. Если и для второго отгадывающего оно бежевое, добавьте второй жетон времени со стрелкой в его сторону. Теперь слово недоступно обоим.
Не сообщайте заранее, какого цвета отмеченное слово на вашем ключе. И не предупреждайте напарника, что он идёт к убийце: это тоже раскрывает закрытую информацию.
Победа, убийца и последний шанс
Как только закрыты все 15 разных агентов, вы оба победили. Не требуется расходовать оставшиеся жетоны времени или доводить последний ход до ошибки. Касание слова, чёрного у давшего подсказку, сразу приносит общее поражение.
Если последний жетон времени потрачен, а агенты ещё остались, наступает последний шанс. Новых подсказок больше нет. Игроки ищут слова только по уже полученной информации и не обсуждают догадки между собой. Если недостающие агенты есть у обоих, отгадывать можно в любом порядке; если только у одного — отгадывает он.
Касайтесь слов по одному, дожидаясь проверки каждого. В последнем шансе любая ошибка завершает игру поражением, даже если это мирный житель. Если найдёте всех оставшихся агентов без ошибки, победа засчитывается.
Какие подсказки разрешены
Подсказка должна быть одним словом, принятым в обычной русской речи. Однословное имя собственное допустимо; фразы и составные названия требуют предварительно согласованного смягчения правил. Интонация, акцент и напевание не должны передавать дополнительную связь.
Буква или число могут стать самим словом подсказки, если связаны со смыслом ответа. Например, число как подсказка к количеству отличается от сообщения номера ряда. А число после слова-подсказки предназначено только для количества загаданных слов: нельзя прятать в нём второй намёк.
Если подсказку трудно расслышать или она неоднозначна на слух, её можно произнести по буквам. Это не разрешает подсказывать буквы ответа. Не используйте иностранное слово лишь затем, чтобы обойти запрет: буклет разрешает слова, вошедшие в русский язык.
За некорректную подсказку правила требуют убрать один жетон времени из запаса. После этого напарник отгадывает, а ход заканчивается обычным способом с расходом ещё одного жетона. На странице 10 буклет также допускает начать новую партию, если ошибочная подсказка раскрыла слишком много информации.
Миссии: число ходов и допустимых ошибок
После стандартной партии можно пройти карту миссий. У задания два числа. Первое задаёт число жетонов времени в запасе, второе — сколько из них лежит мирными жителями вверх. Остальные сразу кладут галочкой вверх. Например, «Каир 9–5» означает девять жетонов, из которых пять допускают ошибку без дополнительного штрафа временем.
При добровольной остановке после зелёного ответа берите жетон с галочкой. Если таких больше нет, возьмите жетон с мирным жителем и переверните его галочкой вверх. При ошибке мирный житель расходуется как обычно и остаётся на выбранном слове.
Когда жетоны с мирными жителями закончились, каждый следующий бежевый ответ требует уже двух жетонов с галочками. Переверните их мирными жителями вверх и положите оба на ошибочное слово. Стрелки обоих указывают на отгадывавшего: это штраф в два хода, а не отметка двух разных игроков.
Если для обязательного штрафа нужны два жетона, а остался один, вы сразу проиграли — последний шанс не начинается. Если хватило ровно двух и запас стал пустым, последний шанс действует по обычным правилам. Убийца по-прежнему немедленно заканчивает игру.
Учебная партия, ноль и игра компанией
Буклет разрешает упростить знакомство, взяв десять или одиннадцать жетонов времени вместо девяти. Цель остаётся той же — найти всех агентов и не встретить убийцу. Это облегчённая партия; после неё можно вернуться к девяти ходам.
Подсчёт очков необязателен. Для победы в стандартной партии с девятью жетонами буклет предлагает три очка за каждый неиспользованный жетон, одно за каждый жетон с галочкой, взятый при добровольном завершении хода, и минус одно за использованный последний шанс. На ход, в котором найден последний агент, жетон не тратится. Эти очки оценивают результат, а не меняют условие победы.
Продвинутая подсказка с числом ноль указывает на слова, которых следует избегать. Например, «Огород: 0» может предостеречь от овощей. При этом правило хотя бы одной догадки за ход сохраняется: напарнику всё равно нужно выбрать какое-то другое слово.
Для большего числа участников разделитесь на две группы, которые видят разные стороны ключа. Внутри своей группы можно обсуждать подсказку так, чтобы другая группа ничего не слышала; во время отгадывания участники могут совещаться, не раскрывая сведений со своего ключа. Окончательный выбор — карточка, которой коснулся один из игроков.
В основном варианте стороны чередуются. Буклет отдельно предлагает свободный порядок: можно договориться давать с одной стороны две подсказки подряд, но не больше. По умолчанию используйте обычное чередование.
Правила от издателя
Спорные моменты
Две стороны ключа, старые подсказки, отметки времени и последний шанс.
Число «2» означает максимум три догадки, как в обычных Кодовых именах?
Нет. В Дуэте после зелёного ответа можно продолжать без ограничения числом подсказки. За ход нужно сделать хотя бы одну догадку; после верной можно остановиться. Бежевое слово заканчивает ход, чёрное — всю партию.
Можно ли засчитать зелёное слово, которое я не загадывал?
Да. Если слово зелёное на стороне давшего подсказку, его закрывают агентом независимо от его замысла. Не показывайте напарнику, что ожидали другой ответ.
Моё зелёное слово оказалось убийцей у напарника. Мы проиграли?
Если сейчас отгадываете вы и напарник дал подсказку, проверяется его сторона. Чёрный цвет на ней означает поражение, даже если на вашей стороне это агент. Ваша сторона используется, когда подсказку даёте вы.
Мирный житель тратит один жетон или два?
В стандартной партии один: он одновременно отмечает неверный ответ и завершает ход. Два жетона требуются в миссиях, когда запас жетонов с мирными жителями уже исчерпан. Это отдельное усложнение карты миссий.
Нейтральное слово уже закрыто одним жетоном времени. Оно выбывает?
Только для того, на кого показывает стрелка. Второй игрок ещё может выбрать это слово в свою очередь отгадывать. Для обоих оно становится недоступно после жетона агента либо двух отметок, направленных к разным игрокам.
Можно ли сказать напарнику, что он нашёл последнее моё зелёное слово?
Да, когда все зелёные слова вашей стороны уже найдены, это необходимо сообщить: дальше вы только отгадываете. До этого не указывайте, какие именно слова ещё остались, и не раскрывайте их цвета сверх разрешённой подсказки.
Частые вопросы
Можно ли играть в Кодовые имена: Дуэт вдвоём?
Да, основной вариант рассчитан на двоих. Вы сидите напротив и попеременно даёте подсказки. Оба игрока выигрывают, если находят 15 агентов; оба проигрывают при попадании на убийцу.
Сколько слов нужно угадать в Дуэте?
Всего 15 разных слов. Каждая сторона ключа содержит девять агентов, но три из них совпадают. Поэтому девять плюс девять дают не 18 отдельных ответов, а 15.
Сколько жетонов времени брать в первую игру?
Обычная партия начинается с девяти жетонов. Ещё два из комплекта можно добавить для облегчённого знакомства: буклет разрешает десять или одиннадцать. В миссиях запас задаётся первым числом задания.
Можно ли отгадывать слова из старых подсказок?
Да. Правила Дуэта не требуют ограничиваться новой подсказкой. Можно вернуться к прежним словам, если они ещё доступны, но проверяют каждую попытку по стороне ключа того, кто даёт подсказку в этом ходе.
Можно ли закончить ход, ничего не отгадав?
Нет. После каждой подсказки нужна хотя бы одна догадка. После верного ответа можно остановиться и потратить жетон времени. Это правило сохраняется и у подсказки с числом ноль.
Что делать, если закончились жетоны времени?
Если остались ненайденные агенты, используйте последний шанс: без новых подсказок, обсуждений и запаса жетонов отгадывайте по прежней информации. Любой неверный ответ означает поражение. Все найденные агенты дают победу.
Чем Дуэт отличается от обычных Кодовых имён?
Дуэт — самостоятельная кооперативная игра с двусторонними ключами, общей целью в 15 агентов и запасом времени. В обычных Кодовых именах основной режим — соревнование двух команд. Наборы ключей и порядок игры различаются.
Можно ли смешивать слова из Дуэта и обычных Кодовых имён?
Да, буклет разрешает обмениваться карточками со словами и смешивать их. Но это не делает ключи и остальные правила одинаковыми: для партии в Дуэт используйте его ключи, жетоны и порядок хода.
Обновлено 2026-10-24 · 12 мин чтения