Что нужно для игры
-
28 разных костей: все пары значений от 0–0 до 6–6, включая семь дублей -
Каждому по семь костей вдвоём, по пять втроём или вчетвером; остаток — закрытый базар -
Ровный стол: место для цепочки, костей на руках и базара -
Бумага для счёта серии; для первого знакомства можно сыграть один раунд
Раздача и выбранный порядок игры
Переверните все 28 костей точками вниз и перемешайте. Возьмите по семь вдвоём или по пять втроём и вчетвером. Не показывайте свою руку. Остаток оставьте на столе закрытым: это базар.
В описанной партии играем каждый за себя, по часовой стрелке и по одной кости за ход. Если хода нет, берём с базара до подходящей кости; неприкосновенного остатка не оставляем. При наличии подходящей кости ходим, а не добираем.
Это заранее выбранный домашний порядок для мест, которые краткая инструкция не уточняет. Если в вашей коробке оставляют одну или две кости базара, следуйте её правилу и договоритесь, когда разрешён пас.
Общего возрастного порога и таймера у такого домашнего варианта нет. Для знакомства нужно различать значения от нуля до шести; считать остаток ребёнку может помочь взрослый. Маркировку конкретного набора проверяйте на коробке.
С какой кости начинать
В обычном варианте инструкции Сима-ленд начинают с 6–6. Если его ни у кого нет, выбирают меньший дубль. Для нашей партии проверяем их по убыванию: 5–5, 4–4 и далее до 0–0.
Если дублей нет ни у кого, начинаем с кости с наибольшей суммой точек. Не берите дополнительные кости только ради поиска стартового дубля. При равной сумме для этой партии отдаём первый ход владельцу кости с большей половиной: например, 6–2 старше 5–3.
Выбранную стартовую кость кладут в центр стола. После неё ходит следующий игрок по часовой стрелке. Старший дубль ищем только для первого раунда. Следующий в нашей серии начинает победитель любой своей костью; после ничьей это право переходит следующему по кругу относительно начинавшего предыдущий раунд. Это соглашение о серии, а не обязательное правило всех видов домино.
Как ходить и брать с базара
- Посмотрите на два открытых конца. Если слева шестёрка, к ней можно приложить половину с шестью точками; справа двойка — половину с двумя. Стыки должны совпадать. Кости из середины цепочки уже недоступны.
- Если подходят несколько костей или оба конца, выбирайте сами. За один ход выкладывается одна кость. Дубль можно положить поперёк для наглядности: новых ветвей и дополнительного хода он здесь не даёт.
- Если хода нет, берите по одной закрытой кости. Неподходящие остаются у вас; первую подходящую сразу выкладывайте и заканчивайте ход. Когда базар пуст и хода нет, скажите «пас».
- Пас одного игрока не завершает раунд. Остальные продолжают играть; на следующей очереди у пропустившего может появиться подходящий конец.
Конец раунда, рыба и подсчёт очков
Как только кто-то выложил последнюю кость, раунд окончен. Победитель получает сумму точек на оставшихся костях всех соперников. Кость 6–0 стоит шесть очков, 0–0 — ноль; очки закрытого базара не прибавляем.
«Рыба» — полная блокировка: никто не может продолжить цепочку, а доступных костей для добора нет. Считайте остаток каждого игрока. По обычному варианту инструкции выигрывает наименьшая сумма, в счёт идёт разность очков.
Для двоих разность однозначна: у одного 4, у другого 11 — победителю 7 очков. Для трёх–четырёх и равенства минимумов лист не даёт полной формулы, поэтому для этой партии выбираем: победителю сумма остатков остальных минус его собственный остаток. Например, при 4, 7 и 11 очках получаем 7 + 11 − 4 = 14.
Если минимальный остаток одинаков у нескольких игроков, в нашей партии это ничья: никому ничего не записываем. Последний сделавший ход не получает победу автоматически.
Для серии выберем цель 100 очков: выигрывает тот, кто первым набрал не меньше 100. Можно закончить и после одного раунда. Порог серии не меняют посреди игры.
Чем «Козёл» отличается от обычного домино
В инструкции Сима-ленд для «Козла» берут по семь костей при двух–четырёх участниках. Начинает владелец наименьшего дубля, а не 6–6. Следующий розыгрыш начинает победитель предыдущего или объявивший рыбу — выбранный порядок нужно согласовать до серии.
Главное отличие — направление счёта. Проигравшие записывают себе оставшиеся очки; первый набравший 101 очко или больше проигрывает серию. В обычном домино из предыдущих разделов очки получает победитель и стремится к 100.
В этом листе для начала записи в «Козле» нужен минимум 13 очков. Меньшие суммы запоминаются и прибавляются к следующему результату; предусмотрено и возможное обнуление при выигрыше. Лист не расписывает все переходы такого счёта, в том числе ничью при рыбе. Если используете этот порог, заранее установите, когда открывается запись и когда сбрасывается накопленное.
Для первой игры в «Козла» можно отдельно договориться об упрощении: записывать каждый проигранный остаток без порога 13. Это домашнее упрощение, не дословное правило приложенного листа.
В парном «Козле» четыре участника сидят через одного с партнёром. До начала выберите командный счёт и условия рыбы. Карточный Козёл использует колоду и к этому варианту домино не относится.
| Вариант | Раздача | Запись и цель |
|---|---|---|
| Обычное домино в этой статье | 7 вдвоём; 5 втроём/вчетвером | Очки победителю; выбранная цель 100 |
| «Козёл» в листе Сима-ленд | По 7 каждому | Остаток проигравшим; 101 означает проигрыш, есть начальный порог 13 |
| Турнирное парное домино | 4 участника, по 7 | Другая система: победившей паре весь остаток обеих пар |
Другие правила и что согласовать заранее
У Федерации домино опубликован отдельный свод для четырёх участников парами. Там нет базара, первый ход разыгрывают жребием, а очередь идёт против часовой стрелки. Победившая пара записывает весь остаток обеих пар, включая кости партнёра. При равных остатках пар блокировка даёт ничью. Эти положения не подменяют нашу домашнюю игру.
Варианты с четырьмя ветвями от первого дубля, несколькими костями за ход и особой ценой пустышки тоже существуют. Например, в приложенном PDF есть «Осёл» и «Морской козёл». Их правила не нужно переносить по одному в обычную цепочку.
До раздачи проверьте пять вещей: сколько берут костей, кто начинает, до какого остатка добирают, как считают рыбу и до какого результата играют. Наборы с числами до 9 или 12 требуют собственной инструкции: увеличивать раздачу «пропорционально» без неё не стоит.
Полные правила и варианты
Спорные моменты
Из-за них правила и ищут: коротко их знают все, а в деталях за столом каждый понимает по-своему.
Нужно начинать с 6–6 или с 1–1
В обычном варианте приложенной инструкции Сима-ленд — с 6–6, а при его отсутствии с меньшего дубля. В её «Козле» — с наименьшего дубля. Поэтому старт с 6–6 нельзя объявлять только домашним отклонением: сначала выберите вид домино.
Можно ли брать с базара, если есть подходящая кость
В описанной домашней партии нельзя: при наличии хода выкладываем одну подходящую кость. Базар нужен, когда подходящей нет. Вариант с иным добором выбирают до раздачи.
Сколько костей оставлять на базаре
В нашем варианте используем весь базар. Если ваша инструкция оставляет одну или две кости неприкосновенными, это меняет момент паса и рыбы. Выберите один порядок до начала.
Можно ли выложить два дубля за один ход
В обычной цепочке из этой статьи — нет, за ход выкладывают одну кость. Два дубля одновременно разрешаются в отдельных вариантах, например в «Морском козле» приложенного PDF; это не общее свойство дублей.
Кто выигрывает при рыбе и равном остатке
В выбранном домашнем порядке при одинаковом минимальном остатке объявляем ничью и никому не записываем очки. При единственном минимуме выигрывает его владелец. Последний ход сам по себе не разрешает ничью; другие договорённости возможны до раздачи.
Сколько стоит пустышка 0–0
В обычном домино из этой статьи — ноль очков. Кость 6–0 при этом стоит шесть. Особые 25 очков за оставшуюся пустышку встречаются в других вариантах, но не прибавляются к нашему счёту автоматически.
Нужно ли набирать 13 очков для записи
В основном варианте этой статьи такого порога нет. В приложенном листе Сима-ленд он относится к началу записи в «Козле», вместе с накоплением меньших сумм и возможным обнулением. Подробности сброса и дальнейшей записи нужно согласовать для выбранной версии «Козла».
Что делать с открытой или неправильно выложенной костью
Для домашней партии заранее выберем такой порядок: открытую до раздачи кость переворачиваем и всё перемешиваем; упавшая в ходе игры остаётся у владельца; ошибочную выкладку исправляем до следующего хода. Штрафы и обязанность сыграть раскрытую кость — отдельные правила, в том числе турнирные.
Частые вопросы
Сколько костей в обычном домино
28 разных костей с половинами от нуля до шести. Среди них семь дублей: 0–0, 1–1 и далее до 6–6. Кость 2–5 и повёрнутая 5–2 — один и тот же элемент набора.
Сколько костей раздают в домино
В описанном обычном варианте вдвоём раздают по семь, втроём и вчетвером — по пять. У «Козла» в приложенной инструкции по семь каждому. Раздача зависит от выбранного варианта.
Что делать, если ходить нечем
В нашей партии берите с базара по одной кости до первой подходящей и сразу выкладывайте её. Если базар пуст, скажите «пас». Раунд продолжается, пока кто-то ещё может ходить.
Куда можно приставить кость домино
К одному из двух свободных концов цепочки, совпадающей половиной. К внутренним костям приставлять нельзя. Поперёк положенный дубль в обычном варианте не создаёт четыре направления.
Как считать очки после последней выложенной кости
В обычном варианте победитель получает сумму всех точек на костях соперников; остаток базара не учитывается. В «Козле» направление счёта другое: проигравшие записывают свои остатки.
Можно ли играть в домино вдвоём
Да. Для описанного варианта каждому дают семь костей, ещё 14 образуют базар. При рыбе победителю записывают разницу остатков; равный минимум в нашей партии даёт ничью.
Сколько длится партия и с какого возраста играть
У описанного домашнего домино нет общего таймера или возрастной маркировки. Можно сыграть один раунд либо серию до согласованного счёта. Для знакомства нужно различать значения 0–6; возрастные ограничения конкретного набора смотрите на его упаковке.
Обновлено 2026-10-23 · 9 мин чтения